
이 모험에 대하여
실기에서 버튼→버특, 몬스터→훗스터, 힘이 다했다→삘이 다했다, 톨네코→톨네Y로 보이던 글꼴 대응 오류를 수정했습니다. v1.2 통합 글꼴을 만들 때 실기에서 통과한 F3 글리프는 유지했지만, 현재 번역 코드표에 필요한 20개 이동 중 7개만 연결하고 나머지 13개를 놓친 것이 원인이었습니다. 빠진 13개 표 항목의 글리프 포인터와 폭 정보만 F3의 검증된 값으로 완성했습니다. 글리프 그림·문자 코드·대사·저장 데이터·실행 파일은 바꾸지 않았습니다. 1,004개 한글 전부와 원본 기호 7개를 독립 재검증했고, PINE으로 PCSX2 게스트 RAM의 2,000개 글꼴 표가 후보와 byte-exact임을 확인했습니다. 기본 이름 톨네코와 코=0x8278의 이름 입력 소유자 4곳도 함께 통과했습니다. 클린 원본에 PPF를 독립 재적용한 ISO가 후보와 byte-identical이며, 실기에서는 제보 장면 재확인을 기다리고 있습니다
플레이스테이션 2용 《드래곤 퀘스트 캐릭터즈: 톨네코의 대모험 3 이상한 던전》 비공식 한글 패치 v1.2.2 정식판입니다. 스토리 대사와 아이템·몬스터 이름, 시스템 메시지, 던전 메뉴와 전투 UI, 한글 폰트·타이틀·이름 입력·조사 자동 선택·던전 배너를 반영했습니다.
✅ 에뮬레이터·실기 통합 + 기본 이름·글꼴 대응 수정 (v1.2.2)
예전에는 판이 둘로 나뉘어 있었습니다. 정식판은 실기에서 타이틀 다음 화면에서 멈췄고, 실기용판은 창고의 「고」자와 투척류 수량 기호가 깨졌습니다. v1.2에서 두 결함을 한 판으로 합쳤고, v1.2.1에서 기본 이름 회귀를 수정했습니다. 이번 v1.2.2에서는 통합 과정에서 미처 연결하지 못했던 글꼴 표 13곳을 완성해
버특·훗스터·삘이 다했다·톨네Y표시를 바로잡았습니다. 에뮬레이터든 PS2 본체든 이 파일 하나를 사용하시면 됩니다.어떻게 고쳤고 무엇을 확인했나
멈춤은 글꼴이 바뀐 개발
v1.4.4에서 들어왔고, 기호 깨짐은 그 직전 글꼴이 게임의 수량·가격 UI가 직접 쓰는 기호 자리(⑮⑯⑰⑱⑲⑳Ⅰ)에 한글을 얹은 탓이었습니다. v1.2는 실기에서 통과한 F3 글리프를 유지하면서 기호 7개와 한글 7개를 연결했지만, 현재 번역 코드표 전체를 맞추는 데 필요한 추가 13개 연결이 빠져 있었습니다. v1.2.2는 그 13개 표 항목의 포인터와 폭 정보만 완성했습니다. 글리프 그림과 글꼴 크기, 대사, 실행 파일, 저장 데이터는 그대로입니다.확인한 것:
- 현재 코드표의 한글 1,004자 전부가 실기 통과 F3 글리프와 일치
- 수량·가격 UI 기호 7자가 일본 원본과 바이트 동일
- 글꼴 표 13개·41바이트만 논리적으로 변경, 글리프 스트림 변경 0바이트
- PINE 게스트 RAM에서 글꼴 표 2,000행이 후보와 byte-exact
- 기본 이름
톨네코,코=0x8278, 이름 입력 소유자 4곳 통과- 클린 원본에 PPF를 독립 재적용한 ISO가 후보와 byte-identical
실기에서는 앞선 판(realhw v1.2)이 HDD·USB 양쪽에서, 정품 8MB 카드·MMCE 8MB 가상 카드·OPL 가상 카드로 모험의 서 작성까지 확인됐습니다. 이 v1.2는 그 판에서 글꼴 표 14곳만 바꾼 것입니다.
v1.2 또는 v1.2.1 저장은 v1.2.2에서 그대로 이어서 사용할 수 있습니다. 이번 판은 문자 코드와 저장 데이터를 바꾸지 않고 글꼴 표만 바로잡았습니다. 개발 v1.4.x처럼 서로 다른 코드표를 쓰는 옛 시험판과 저장을 섞는 것은 피해 주세요.
버전 표기 안내 — 아래 본문과 업데이트 목록에 나오는
v1.4.x번호는 내부 개발 번호입니다. 공개v1.2통합판은 개발v1.4.9계열의 최신 코드·번역에, 실기에서 통과한 개발v1.4.3의 F3 글꼴과 14개 코드 재배선을 결합한 판입니다.v1.2.1은 공개 v1.2에서 기본 이름 초기화 명령 8바이트를 수정한 판이고, 현재v1.2.2는 거기서 글꼴 표의 빠진 13개 연결만 완성한 후속판입니다.
실기에서 멈추던 문제는 해결됐습니다
v1.2 통합판에서 해결됐습니다. 직전의 F3 실기판이 다섯 환경에서 모험의 서 작성까지 통과했고, 통합 v1.2는 그 판에서 메모리카드·저장·DMA 경로를 건드리지 않은 채 글꼴 표 14개 코드만 재배선한 산출물입니다. v1.2.1은 여기에 주인공 기본 이름 초기화 8바이트만 추가 수정했고, v1.2.2는 누락된 글꼴 표 13개 연결만 완성했습니다. 저장·메모리카드 경로는 바꾸지 않았습니다. 며칠에 걸쳐 실기로 시험해 주신 제보자분께 깊이 감사드립니다.
오픈로더(OPL)로 됩니다
「OPL로는 안 되는 것 아니냐」는 질문을 자주 받습니다. 됩니다. 실기 확인 자체가 OPL 환경에서 이뤄졌고, 게임을 HDD에 두든 USB에 두든 돌아갑니다.
헷갈리기 쉬운 것은 「OPL」과 「OPL 가상 메모리카드(VMC)」가 서로 다른 얘기라는 점입니다. 게임 구동은 문제가 없고, 흔들리는 것은 OPL이 파일로 카드를 흉내 내는 저장 경로뿐입니다. 그리고 그 흔들림은 일본어 원본에서도 똑같이 일어납니다.
| 저장할 곳 | 결과 |
|---|---|
| 정품 8MB 메모리 카드 | 안정적 |
| MMCE 8MB 가상 카드(mcd) | 안정적 |
| OPL 가상 카드(VMC) | 될 때도 있고 안 될 때도 있음 |
이렇게 하세요.
- 게임은 OPL로 HDD·USB 어디에 두셔도 됩니다.
- 저장은 1번 슬롯의 정품 8MB 카드나 MMCE 8MB 가상 카드(mcd)로 하세요. 이게 핵심입니다.
- OPL 「호환성 모드 1」은 꺼 두세요.
- 굳이 VMC를 쓰시겠다면 8MB로 만들고, 한 번 실패하면 재시도하지 말고 VMC 파일을 지우고 새로 만드세요.
PS2 실기 — 저장이 안 될 때
일본어 원본도 똑같습니다. 한글 패치와 무관한 원작 특성이에요.
-
저장은 본체 1번 슬롯만 씁니다. 2번 슬롯은 안 씁니다.
-
가장 확실한 것: 정품 8MB 카드, MMCE의 8MB 가상 카드(mcd).
-
OPL 가상 카드(VMC)를 쓰신다면 「호환성 모드 1」을 끄세요. 끈 상태에서는 8MB·32MB·64MB 가상 카드 모두 저장에 성공했습니다. 반대로 켜면 64MB는 세 번 모두 실패했고 8MB도 한 번 실패했습니다.
-
첫 저장(세이브 데이터 작성)은 40~100초 걸립니다. 그동안 리셋하지 마세요. 게임도 작성 화면에 「보통 40~50초, 길면 100초 정도 걸립니다」라고 적어 둡니다. 멈춘 것처럼 보여도 결과 메시지가 나올 때까지 기다리세요.
-
저장에 한 번 실패했다면, 다시 하기 전에 «남은 것을 치우셔야» 합니다. 저장 만들기가 실패하면 카드에 95KB 남짓한 부스러기가 남고, 그대로 두면 몇 번을 다시 해도 계속 실패합니다. (실패 직후 게임이 재시도를 물어보지만, 거기서 재시도하면 「슬롯에 메모리 카드가 없습니다」가 뜨는 경우가 있습니다. 그때는 재시도로는 해결되지 않으니 아래 방법으로 정리하고 다시 시작하세요.) 게임도 이때 「메모리 카드(PS2)의 세이브 데이터가 손상되어 있습니다. PlayStation 2 브라우저 화면에서 삭제한 뒤 다시 만들어 주세요」라고 안내합니다.
치우는 방법은 두 가지고, 편한 쪽을 쓰시면 됩니다:
- OPL 가상 카드(VMC)를 쓰신다면 → VMC 파일을 지우고 새로 만드세요. 이게 제일 빠르고, 사실상 유일하게 간단한 방법입니다. OPL의 가상 카드는 OPL로 게임을 돌리는 동안에만 존재해서 PS2 본체 브라우저에는 보이지 않습니다. 안의 세이브만 지우려면 파일을 PC로 가져와 별도 도구로 열어야 해서 훨씬 번거롭습니다.
- 실물 카드나 MMCE 가상 카드(mcd)라면 → PS2 본체 브라우저에서
BISLPM-62199세이브 하나만 지우세요. 나머지 게임 세이브는 그대로 남습니다.
(실행 파일을 뜯어 확인했습니다. 게임은 세이브 앞부분에 정해진 표시가 있는지 보고, 덜 써진 세이브를 억지로 읽지 않고 거부합니다 — 잘못된 동작이 아니라 안전장치입니다.)
-
모드 1을 꺼도 가끔 실패합니다. 왜 그런지는 아직 모릅니다. 게임 쪽 용량 검사 때문은 아니고(그런 검사는 없습니다), OPL의 가상 카드나 HDD 연결 쪽이 조금 불안정한 것으로 보입니다.
-
가상 카드는 용량과 상관이 없습니다. 모드 1을 끄면 32MB·64MB도 됩니다. 게임 실행 파일에 용량 상한 검사가 없다는 것도 역어셈블로 확인했습니다.
-
128MB 가품 실물 카드는 여러 번 시도해도 실패했습니다.
-
첫 실행에 약 1,280KB가 필요합니다.
-
1번 슬롯 카드에 손상된 저장 데이터가 있으면 타이틀 화면까지 넘어가지 못합니다. 다른 카드로 바꾸거나 손상 데이터를 정리해 주세요.
정정 — 한때 이 자리에 「호환성 모드 1을 켜면 VMC 저장이 된다」고 적었습니다. 정반대였습니다. 제보자분이 반복해 보신 결과 모드 1을 끈 쪽이 네 번 모두 성공했고, 켠 쪽에서만 실패가 나왔습니다. 처음 안내는 한 번의 시험으로 낸 것이었고, 그것을 그대로 올린 것이 잘못이었습니다.
제보자분이 PS2 SCPH-50005 + 오픈로더 v1.2.0-Beta-2217 환경에서 일본어 원본과 한글 패치를 나란히 놓고 확인해 주신 내용입니다.
패치 적용 방법 — BIN에는 직접 적용하지 마세요
현재 공개 v1.2.2 PPF는 2048바이트/섹터 ISO 전용이며, 오늘 새 패치 파일을 올린 것이 아닙니다. 버전과 PPF 내용은 그대로이고 적용 방법만 더 분명히 안내합니다.
- 원본이
.bin/.cue라면 먼저 MODE2/2352 이미지를 2048바이트/섹터 ISO로 정상 변환합니다. - 변환된 ISO 크기가 638,873,600바이트인지 확인합니다.
- 변환된 ISO SHA-1이
6A0E398F15A4FC00C3341BE7DB5ECAA65B67676E인지 확인합니다. - RomForge 또는 PPF-O-Matic에서 원본 파일로 이 ISO를 선택하고 v1.2.2 PPF를 적용합니다.
- 적용 후 SHA-1
35D729C5C3ABF71D6761544285B9B82D393C569C또는 SHA-256C09E4AA6E8041FB3A432F296199790242ED218FAB03838F60DDEA4005E8BFF93을 확인합니다.
RomForge에서 BlockCheck 실패가 뜰 때
BlockCheck 실패 (PPF 3.0)은 패처 고장이 아니라 선택한 원본이 이 PPF의 기준 이미지와 다르다는 뜻입니다.
원본 BIN을 그대로 골랐거나, 다른 덤프·이미 패치된 파일·잘못 변환된 ISO를 고른 경우에 발생합니다.
오류를 무시하지 말고 변환과 해시 확인부터 다시 하세요. 검사를 건너뛰는 웹 패처가 같은 BIN에 「적용 성공」이라고 표시해도 정상 이미지가 아닙니다. 2352바이트 섹터와 2048바이트 섹터는 오프셋이 달라 해당 결과는 초기 로딩 뒤 검은 화면에서 멈출 수 있습니다.
파일 이름 끝의 .bin을 .iso로 바꾸는 것은 변환이 아닙니다.
2026-08-06 READ CHECKSUM ERROR 로 타이틀 전에 멈출 때
“로딩되다가 타이틀까지도 못하고 에러가 납니다” 라는 제보와 함께 받은 화면입니다.
READ CHECKSUM ERROR(MM) ETC/SYS_MES.DAT[36,3e]
이 화면이 뜨는 원인을 끝까지 확인했습니다. 패치 파일 자체의 문제는 아니었고, 패치가 절반만 적용된 이미지에서 나는 증상입니다.
이 메시지가 뜻하는 것
게임은 디스크에서 파일을 읽을 때마다 그 데이터의 체크섬을 실행 파일 안의 표에 적힌 기대값과 대조하고, 어긋나면 그 자리에서 멈춥니다. 대괄호 안의 두 값은 [실제로 읽은 값, 기대한 값] 입니다.
한글판은 번역된 시스템 메시지가 원래 자리(120,832바이트)에 들어가지 않아, 게임이 쓰지 않는 예비 폰트 자리로 옮겨 담습니다. 그래서 패치는 두 곳을 함께 바꿉니다.
| 바꾸는 곳 | 이미지 안 위치 |
|---|---|
실행 파일 SLPM_621.99의 위치표 |
약 0.15MB 지점 |
DATA_MM.CD의 메시지 데이터 |
약 303MB 지점 |
제보 화면의 36은 일본어 원본 폰트 데이터의 값입니다. 즉 그 디스크는
앞쪽 실행 파일은 패치됐지만 303MB 지점의 데이터는 원본 그대로입니다.
게임은 옮겨진 자리를 보러 갔는데 거기에 아직 일본어 원본이 있으니 멈춘 것입니다.
해결 방법
받으신 PPF 파일부터 확인해 주세요. 다시 받는 것만으로 해결되는 경우가 많습니다.
- 패치 파일 크기: 15,331,120바이트 (v1.2.2)
- 패치 파일 SHA-256:
ECC34598AB771E4CAD75B70888A3FF2149256C28436FCAB0326455D6457BD42E - 적용 전 원본 ISO SHA-1:
6A0E398F15A4FC00C3341BE7DB5ECAA65B67676E - 적용 후 ISO SHA-1:
35D729C5C3ABF71D6761544285B9B82D393C569C
적용 후 해시가 위와 다르면 그 이미지로는 정상 동작하지 않습니다. 패치 파일을 다시 받아 깨끗한 원본에 다시 적용해 주세요. BIN 파일에 그대로 적용하면 안 된다는 맨 위 안내도 함께 확인해 주시면 좋겠습니다.
해시가 전부 맞는데도 같은 화면이 나온다면 실행 환경 쪽 읽기 실패일 수 있습니다. 본체·로더·저장장치 종류를 적어 다시 제보해 주세요.
v1.4.9 풀·씨앗 「먹기」 통일과 족장 대사 교정
제보해 주신 세 가지를 반영했습니다.
풀과 씨앗은 마시는 게 아니라 먹는 것입니다. 원문이 飲ム라
「마시기」·「마시면」으로 직역돼 있었지만, 한국어에서는 풀과 씨앗을 먹는다고
하는 편이 자연스럽습니다. 사용 메뉴 라벨과 설명 문구를 모두 바꿨습니다.
- 메뉴
마시기→먹기 - 약초
마시면 HP가 조금 회복된다→먹으면 HP가 조금 회복된다 - 힘의 씨앗·행복의 씨앗·신비의 풀 등 설명 18곳의
마시면→먹으면 - 사용 결과 문구
마셨다→먹었다
화염 풀 안내문은 이걸 마시면 옆에 불을 뿜어 공격할 수 있다! 를
이걸 먹으면 옆 칸에 불을 뿜어 공격할 수 있다! 로 고쳐, 대상이 옆 칸임을
분명히 했습니다. 텔레포트 풀과 해독초 안내문도 같은 기준으로 맞췄습니다.
바리나보 족장 대사의 원문 目ヲ覚マサナカッタト 申サレルカ! 는 되묻는 말투입니다.
- 전:
무엇이! 그때부터 계속 눈을 뜨지 않았다 하시오! - 후:
무엇이!? 그때부터 계속 눈을 뜨지 않았단 말이오!?
본문 전수 7,966/7,966, DG 922행×3, 재배치 무결(허용 밖 변경 0), 게이트 셀프테스트 44/44, 제보 전용 검증 44/44, 저장 호환(보호 UI 22코드·글리프 1,004), PPF 독립 재적용 SHA-256 일치까지 전부 통과했습니다. 제보 직전 세이브가 없어 PCSX2에서 동일 장면을 직접 재현하지는 못했습니다.
한글패치 적용 방법
- ★ 패치 대상은 2048바이트/섹터 ISO입니다. 원본 MODE2/2352 BIN/CUE에 PPF를 직접 적용하지 마세요. RomForge에서 BlockCheck 실패가 뜨면 잘못된 원본을 막은 정상 동작입니다.
- 원본이 BIN/CUE라면 CD 이미지 변환 도구로 MODE2/2352의 사용자 데이터 2048바이트를 추출한 ISO를 만듭니다. 파일 확장자만 .bin에서 .iso로 바꾸는 것은 변환이 아닙니다.
- 변환한 일본판 클린 PS2 ISO가 정확히 638,873,600바이트이고 SHA-1이 6A0E398F15A4FC00C3341BE7DB5ECAA65B67676E인지 확인합니다. 둘 중 하나라도 다르면 적용하지 않습니다.
- RomForge·PPF-O-Matic 등 PPF3.0 호환 패처에서 원본 칸에는 위 ISO를, 패치 칸에는 Torneko-3-PS2-Korean-v1.2.2.ppf를 선택합니다.
- BlockCheck 또는 validation block 오류가 나오면 검사를 무시하거나 웹 패처로 강제 적용하지 마세요. 원본 형식·크기·SHA-1을 다시 확인하고 변환 단계부터 다시 진행합니다.
- 적용 결과는 638,873,600바이트이며 SHA-1은 35D729C5C3ABF71D6761544285B9B82D393C569C, SHA-256은 C09E4AA6E8041FB3A432F296199790242ED218FAB03838F60DDEA4005E8BFF93입니다.
- ★ 에뮬레이터와 실기(PS2 본체) 모두 이 파일 하나면 됩니다. 예전에 나눠 안내하던 실기 전용판은 이 판으로 합쳐졌습니다.
- ★ 실기 필수 조건: 본체 1번 메모리카드 슬롯을 씁니다(2번 슬롯은 안 씁니다). 가장 확실한 것은 정품 8MB 카드와 MMCE의 8MB 가상 카드(mcd)입니다. OPL 가상 카드(VMC)는 되기도 하고 안 되기도 하니 실패하면 파일을 지우고 새로 만드세요.
- 첫 실행에는 약 1,280KB가 필요합니다. 1번 슬롯 카드의 빈 용량을 확인하세요.
- 1번 슬롯 카드에 손상된 저장 데이터가 있으면 저장 생성에 실패하고 타이틀 화면까지 넘어가지 못합니다. 다른 카드로 바꾸거나 손상 데이터를 정리해 주세요.
- MMCE 가상 카드(mcd)를 쓰실 경우 1번 슬롯에 물리고 8MB로 만들어 주세요.
- 게임을 USB에 두셔도 됩니다. OPL 호환성 모드 1은 꺼 두세요.
- 원본 ISO와 패치 적용 ISO는 배포하지 않습니다. PPF 패치 파일만 사용합니다.
지원하는 원본 확인하기
PS2 일본판 SLPM-62199 / VER 1.04 클린 ISO / 638,873,600바이트 SHA-1: 6A0E398F15A4FC00C3341BE7DB5ECAA65B67676E SHA-256: 59B9F8A529537AF5D6560581ECFC6F448BC6FCBD7991B455DE2E2B1E0DC48AEC 적용 패치: Torneko-3-PS2-Korean-v1.2.2.ppf 패치 크기: 15,331,120바이트 패치 SHA-1: E81582527D0928309079E66875EEB9F00D29234D 패치 SHA-256: ECC34598AB771E4CAD75B70888A3FF2149256C28436FCAB0326455D6457BD42E 적용 후 ISO SHA-1: 35D729C5C3ABF71D6761544285B9B82D393C569C 적용 후 ISO SHA-256: C09E4AA6E8041FB3A432F296199790242ED218FAB03838F60DDEA4005E8BFF93
파일 검증값 확인하기
다운로드 파일의 SHA-256 값입니다.
ecc34598ab771e4cad75b70888a3ff2149256c28436fcab0326455d6457bd42e재배포 안내
비영리 목적의 PPF 패치와 안내 문서만 재배포할 수 있습니다. 원본 ISO, 패치 적용 ISO, 게임에서 추출한 저작 자산은 포함하지 마세요. 파일 변조·유료 판매·출처와 크레디트 삭제를 금지합니다.
더 좋아진 부분들
v1.2.2 — 실기에서 버튼→버특, 몬스터→훗스터, 힘이 다했다→삘이 다했다, 톨네코→톨네Y로 보이던 글꼴 대응 오류를 수정했습니다. v1.2 통합 글꼴을 만들 때 실기에서 통과한 F3 글리프는 유지했지만, 현재 번역 코드표에 필요한 20개 이동 중 7개만 연결하고 나머지 13개를 놓친 것이 원인이었습니다. 빠진 13개 표 항목의 글리프 포인터와 폭 정보만 F3의 검증된 값으로 완성했습니다. 글리프 그림·문자 코드·대사·저장 데이터·실행 파일은 바꾸지 않았습니다. 1,004개 한글 전부와 원본 기호 7개를 독립 재검증했고, PINE으로 PCSX2 게스트 RAM의 2,000개 글꼴 표가 후보와 byte-exact임을 확인했습니다. 기본 이름 톨네코와 코=0x8278의 이름 입력 소유자 4곳도 함께 통과했습니다. 클린 원본에 PPF를 독립 재적용한 ISO가 후보와 byte-identical이며, 실기에서는 제보 장면 재확인을 기다리고 있습니다
오픈로더(OPL)로 됩니다. 「OPL로는 안 되는 것 아니냐」는 질문이 많아 본문에 절을 따로 두었습니다. 게임 구동은 HDD·USB 어디서든 문제가 없고, 흔들리는 것은 OPL 이 파일로 카드를 흉내 내는 저장 경로(VMC)뿐이며 그것은 일본어 원본에서도 같습니다. 저장은 1번 슬롯의 정품 8MB 카드나 MMCE 8MB 가상 카드(mcd)를 쓰시는 것이 가장 확실합니다
v1.2.1 — 주인공 기본 이름이 븐니슈양으로 표시되던 회귀를 수정했습니다. v1.2의 한글 이름 입력표가 원작 기본 이름 토큰을 재사용하면서 원래 기본 이름용 토큰 4개가 한글 표에서 븐·니·슈·양으로 다시 해석된 것이 원인이었습니다. 기본 이름 초기화 토큰을 현재 이름표의 톨·네·코에 맞는 2C 2D 22 00으로 바꿨습니다. 공개 v1.2 ISO 대비 바뀐 것은 SLPM621.99의 8바이트뿐이며, 그 8바이트를 되돌리면 v1.2 전체 ISO SHA-256과 정확히 일치합니다. 클린 일본판 원본에 새 PPF를 독립 재적용해 후보 ISO와 byte-identical임을 확인했고, PCSX2 2.6.3 게스트 RAM에서 PlayingSaveName과 TornekoName이 모두 2C2D2200으로 초기화되는 것도 확인했습니다. 함께 제보된 코는 현재 최종 이름표에서 token 0x22 / 글리프 코드 0x8278로 양쪽 입력표와 실제 격자에 존재함을 런타임으로 확인했습니다. 제보 덕분에 놓친 회귀를 잡았습니다
⚠ 안내 문서의 검증 해시를 바로잡았습니다. 이전까지 이 페이지의 「패치 SHA-1·SHA-256」과 문제해결 항목이 v1.1 의 값을 그대로 달고 있었습니다. 그래서 v1.2 를 받아 안내대로 해시를 확인하신 분은 값이 달라 정상 파일을 손상된 것으로 오해하실 수 있었고, 문제해결 항목은 v1.1 패치 해시와 v1.2 적용 결과 해시가 섞여 있어 v1.1 을 올바로 적용한 분께도 「이미지가 잘못됐다」고 잘못 안내하고 있었습니다. 바로잡은 값 — 패치 SHA-1 6B1B66ED68D34C0902048DDCE7062186C0AEE100 / 패치 SHA-256 F2151863E4591342CA36A41F6100ECECA3DAE9929E882908BD9F9E141A670D38 / 패치 크기 15,331,077바이트. 패치 파일 자체는 정상이며 한 바이트도 바꾸지 않았습니다 — 클린 ISO(SHA-1 6A0E398F15A4FC00C3341BE7DB5ECAA65B67676E)에 적용하면 안내대로 적용 후 SHA-1 2A11A338DD7EE52BD9AF905F53D73678CAF20521 이 나오는 것을 독립 구현으로 재검증했습니다. 혼란을 드려 죄송합니다
패치 적용 방법 안내를 보강했습니다. 패치 파일과 v1.2.2 버전은 변경하지 않았습니다. 이 PPF는 2048바이트/섹터 ISO 전용입니다. MODE2/2352 BIN에 직접 적용했을 때 RomForge가 BlockCheck 실패 (PPF 3.0)를 내는 것은 잘못된 원본을 막은 정상 동작입니다. 검사를 건너뛰는 웹 패처로 강제 적용하면 같은 오프셋이 다른 섹터 위치에 기록돼 검은 화면 이미지가 만들어집니다. BIN/CUE를 실제로 2048 ISO로 변환하고, 크기 638,873,600바이트와 SHA-1 6A0E398F15A4FC00C3341BE7DB5ECAA65B67676E를 확인한 뒤 적용하세요. 확장자만 .iso로 바꾸는 것은 변환이 아닙니다
v1.2 공개 — 에뮬레이터판과 실기판을 하나로 합쳤습니다. 그동안 판이 둘로 나뉘어 있었습니다. 정식판(v1.1)은 실기에서 타이틀 다음에 멈췄고, 실기용판은 창고의 「고」자와 투척류 수량 기호가 깨졌습니다. v1.2 는 두 결함을 모두 없앤 한 판입니다. 고친 방법 — 실기에서 통과한 글꼴을 그대로 두고 글꼴 표의 항목 14개만 다시 연결했습니다. 게임이 수량·가격 UI 에서 직접 쓰는 기호 7개(⑮⑯⑰⑱⑲⑳Ⅰ)는 원본 그림을 되찾게 하고, 그 자리에 있던 한글 7자(들·고·투·그·조·트·푸)는 쓰이지 않는 다른 자리로 옮겼습니다. 글꼴 데이터는 크기까지 그대로입니다. 확인한 것 — 기호 11자가 일본 원본과 바이트 동일, 실기 통과 글꼴 대비 달라진 코드는 그 14개뿐, 메모리카드·저장·글꼴 출력·DMA·libmc 코드가 정식판과 바이트 동일(불일치 0), 번역 8,888건 누락 0, 패치 재적용 SHA 일치. 이제 에뮬레이터든 실기든 이 파일 하나만 받으시면 됩니다. 15,331,077바이트 / SHA-256 F2151863E4591342CA36A41F6100ECECA3DAE9929E882908BD9F9E141A670D38 / 적용 후 ISO SHA-1 2A11A338DD7EE52BD9AF905F53D73678CAF20521
⚠ 실기판 v1.2 의 알려진 결함을 알려 드립니다. 창고의 「고」자와 던전 소지품의 투척류 수량 기호가 깨져 보입니다. 이 판은 실기에서 멈추지 않게 하려고 글꼴을 개발 v1.4.3 것으로 되돌린 것인데, 그 글꼴에서는 게임이 수량·가격 표시에 직접 쓰는 기호 자리(⑯⑰ 등)에 한글이 얹혀 있습니다. 2026-07-29 에 제보로 확인돼 개발 v1.4.4 에서 고쳤던 문제가 함께 되돌아온 것입니다. 진행이나 저장에는 영향이 없고 표시만 이상합니다. 에뮬레이터로 하실 분은 정식판을 쓰시면 이 문제가 없습니다. 저희가 사전에 알아채지 못하고 안내한 점 사과드립니다 — 해당 기호는 번역문이 아니라 게임 코드가 직접 찍는 것이라 번역 원장 점검에서 드러나지 않았습니다. 두 결함을 한 판에서 없애는 작업을 하고 있습니다
실기판 v1.2 가 서로 다른 세 환경에서 확인됐습니다. ① HDD + OPL 가상 카드 8MB, ② USB + 정품 8MB 카드, ③ USB + MMCE 8MB 가상 카드(mcd) — 모두 모험의 서 작성에 성공했습니다. 게임을 USB에 두셔도 됩니다. 예전에 「USB는 안 된다」고 안내했던 것은 OPL 「호환성 모드 1」을 켜고 시험한 결과였고, 모드 1을 끄면 USB도 정상입니다. 아울러 MMCE 가상 카드는 8MB로 만드세요 — 32MB와 64MB는 실패가 확인됐습니다. 8MB가 PS2 메모리 카드의 정품 규격이고 그보다 큰 것은 비표준 확장이라, 게임 실행 파일에 용량 검사가 없는데도(역어셈블로 확인) 카드 쪽에서 걸리는 것으로 보입니다
실기용은 이제 v1.2 하나입니다. 시험해 주신 분의 결론입니다 — 「한글 패치로 인한 세이브 작성 문제는 realhw-v1.2 에서 완전히 해결된 것이 맞고, 나머지는 일본어 원본도 동일하다」. 구판(v1.4 기반 완전 검증판)은 최신 오타 수정이 빠져 있어 이제 받으실 이유가 없으므로 안내를 내렸습니다(주소는 남겨 둡니다). 아울러 가상 카드가 흔들리는 것은 본체 탓이 아닙니다 — 같은 본체에서 정품 8MB 카드와 MMCE 8MB 가상 카드(mcd)는 안정적으로 저장됩니다. 흔들리는 것은 OPL 이 파일로 카드를 흉내 내는 경로뿐이며, 그 경로는 HDD·USB 를 거쳐 40~100초를 연달아 써야 합니다
최근 변경 내역 9개를 표시합니다.